Gitにおける「fixブランチ」と「hotfixブランチ」の違いと活用法
はじめに Gitの開発フローでは、新機能はfeatureブランチで進めますが、 「バグ修正 ...
Gitにおける「main」ブランチの意味と大切さ
はじめに Gitで新しくリポジトリを作成すると、多くの環境で最初に作られるのが「main」 ...
30秒でチーム開発経験を自己PRする方法
〜未経験でも伝わる構成と話し方〜 はじめに ゲーム開発やアプリ制作の職業訓練を終え、就職面 ...
ゲーム開発の面接ではGitの話をしていい?
〜相手が理解している前提で話して大丈夫?〜 はじめに 職業訓練校やスクールでのチーム開発を ...
チーム開発の経験を就職活動で活かすには
〜未経験でも伝わる「成果発表」のまとめ方〜 はじめに 職業訓練や専門学校のカリキュラムでは ...
成果発表で避けたい一言
〜自分の努力を正しく伝えるために〜 はじめに チーム開発や個人制作の成果発表のとき、こんな ...
Unityで「AudioSource.Playの鳴り終わり」を安全に検知する最小コルーチン
「効果音が鳴き終わったらUIを有効化したい」「次のSEをつなげたい」――AudioSour ...
図で理解する Git/GitHub 基本フロー (GitHub Desktop 版)
最初の共同開発に入る人向けに、GitHub Desktopを前提として「作業の最短ルート」 ...
Unityの衝突判定を正しく設計する ― Tag判定/LayerMask/衝突マトリクス徹底解説
Unity 6系前提、2D/3D両対応 本記事は次のテーマを一気に整理します。 タグ判定 ...
チーム開発で初学者がやりがちなこと【Unity×Git編】
はじめに 個人制作では問題にならなかった作業のクセが、チーム開発になると一気にトラブルの火 ...