チーム開発作品発表ガイド(メンバー入れ替え有り)

チーム開発の作品発表は、完成品を紹介するだけでなく、チームとして協力しながら目標を達成したプロセスや、個々が果たした役割と成長を示す重要な場です。今回の訓練では、リーダーを除くメンバーを3日ごとに入れ替えて進める方式を採用し、各メンバーが多様な役割を経験しながら開発を行いました。

本ガイドでは、発表を効果的に進めるための構成とポイントをまとめています。これを参考に、聞き手に伝わりやすい発表を目指しましょう。


1. チーム紹介

  • チーム名
  • 総メンバー人数
  • リーダー(固定)
  • メンバー入れ替えの仕組み
    • リーダーを除くメンバーは3日ごとに交代
    • 例)メンバーA・B・C・Dがいる場合、1~3日目はA・B、4~6日目はC・D、7~9日目はA・C、… のようにローテーション
  • 各サイクルでの担当役割(例)
    • プログラマー/デザイナー/テスター/レベル設計
    • メンバーが交代することで、複数の役割を経験し、相互理解を深めた

→ まず「どんな規模のチームで」「リーダーは誰で」「メンバーをどのように3日ごとに入れ替えたか」を簡潔に伝え、訓練の特徴を示します。


2. 作品の概要

  • 作品タイトル
  • ジャンル
    • 例)2Dアクション、パズル、シミュレーションなど
  • 開発目的・コンセプト
    • 例)「初心者が楽しめる難易度設計」「短時間で遊べるミニゲーム」「ストーリー重視の演出」など
  • 訓練方式のメリット
    • 3日ごとのメンバー入れ替えで多様な役割を経験し、全員が幅広い知識とスキルを身につけられた
    • メンバー間での役割理解が深まり、コミュニケーションの効率化にもつながった

3. 作品デモとこだわりポイント

  1. デモプレイまたはスクリーンショット
    • 実機でのプレイ映像や代表的なスクリーンショットを見せる
  2. 注目してほしい要素
    • デザイン面:キャラクターや背景のビジュアル
    • 操作感:操作性やレスポンスの滑らかさ
    • 演出・演出タイミング:エフェクト、音声、アニメーションなど
  3. 技術的な工夫
    • 例)UnityのDOTweenを使ったアニメーション実装
    • 例)Procedural Generationでステージを自動生成
    • 例)AIを使った簡易NPC行動パターン

→ 「なぜその手法を選んだのか」「実装するうえでの課題と解決策」を合わせて説明すると説得力が高まります。


4. チーム開発で工夫したこと

  • 開発体制・コミュニケーション方法
    • 例)週1回の全体ミーティング、毎日10分の朝会
    • リーダーが固定され、メンバーは3日ごとに交代しながら担当役割をこなした
    • メンバーが交代したタイミングで「前の担当者から次の担当者への引き継ぎ」を必ず実施
  • バージョン管理(GitHubなど)の活用
    • 例)ブランチ戦略(feature/develop/main)に基づく運用
    • 各ローテーションの開始時に最新のdevelopブランチをpullし、作業用ブランチを切る
    • Pull Request時に「誰が最後にその機能を担当したか」を明記して、レビュアーに判別させやすくした
  • トラブル・課題とその解決プロセス
    • 例)メンバー交代のたびに、タスクの重複や抜け漏れが発生 → 引き継ぎ時に「チェックリスト」を用意し、進捗や仕様を可視化
    • 例)あるサイクルで使用していたライブラリバージョンが他サイクルと異なった → バージョン固定ファイル(manifest.json)を全員で共有し、差分を防止
    • 例)コミュニケーション不足で同じバグを二度レビュー → Slackチャンネルにバグ報告テンプレートを作成して、発生状況を整理

→「3日ごとに入れ替わる」という訓練方式ならではの課題と、その解決方法を具体的に示しましょう。


5. 個人の貢献と振り返り

  • 自分の担当領域(ローテーションごと)
    • 例)1~3日目:プログラマー(キャラクター制御)
    • 4~6日目:デザイナー(UI/UXレイアウト)
    • 7~9日目:テスター(全体動作確認とバグ報告)
    • …のように、複数の役割を経験した履歴を提示
  • 取り組んだ工夫・工数
    • 例)プログラマー時代:StateMachineBehaviourを活用したアニメーション遷移
    • 例)デザイナー時代:Noto Sans JPフォントを使った日本語UI配置
    • 例)テスター時代:Unity Test Runnerでのプレイモードテスト自動化
  • チーム開発で得た学び
    • 例)異なる役割を経験することで、他のメンバー視点の課題を深く理解できた
    • 例)引き継ぎの重要性を再認識し、ドキュメント作成やチャットログ整理の習慣が身についた
    • 例)Gitブランチ運用の理解が深まり、バージョン管理の自信がついた

→「自分がどのように役割を切り替え、その都度学びを得たか」を具体的に伝えると、聞き手に成長過程が伝わります。


6. まとめと今後の展望

  • 作品の最大の特徴・強みを再度強調
    • 例)「3日ごとに役割を変える体制で開発したため、多様な視点を取り入れたバランス設計」
    • 例)「短時間でチーム全体の連携を高められたことが最大の成果」
  • 今後取り組みたい課題や改善点
    • 例)引き継ぎツール(Trelloなど)を導入し、自動通知でタスク抜け漏れを防ぎたい
    • 例)次回は3日ではなく、2日サイクルで回してみて、さらなる効率化を図りたい
  • 締めの言葉
    • 「ご清聴ありがとうございました」

→最後に一番伝えたい“メッセージ”を簡潔に述べることで、聞き手に印象を残せます。


発表のコツ

  • 事前に話す順序と役割をチームで共有
    • ローテーションごとに担当が変わるため、それぞれのサイクルで重要ポイントをまとめたメモを用意
  • スライドは必要最低限の文字量に抑え、ビジュアルを重視
    • メンバー交代の時系列図や、ローテーション表をスライドに入れて「どのタイミングで誰が何をしたか」を視覚的に示す
  • 一人が長時間話さないようにする
    • 各ローテーションで担当したパートの発表を割り振り、全員が順に簡潔に説明
  • 時間厳守(目安:発表全体で10分以内)
    • 3日サイクルの説明に時間をかけすぎないよう、要点だけを端的にまとめる
  • Q&Aに備え、想定質問と回答を準備しておく
    • 例)「なぜ3日サイクルにしたのか?」「他のサイクルで生じた摩擦をどう解決したか?」など

これらをベースに、実際のチーム状況や作品内容、3日ごとに入れ替わる訓練方式を反映して加筆・修正してください。

就職活動や面接でも活かせる発表内容となるよう意識しましょう。

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Posted by hidepon