SwipeCar:シーンのオブジェクトとコンポーネント関連
Assets/GameScene.unity を前提にした整理です。学習用に Hierarchy(親子) と スクリプトがどうつながるか を分けて書いています。
目次
1. シーンのオブジェクト構成(Hierarchy)
ルート直下はだいたい次の並びです(親なし=シーン直下のオブジェクト)。
GameScene(ルート)
├── ground_0
├── Main Camera
├── Global Light 2D
├── GameDirector ← GameDirector スクリプト
├── car_0 ← CarController + AudioSource + SpriteRenderer など
├── flag_0
├── Canvas ← Canvas / GraphicRaycaster など
│ └── distance ← TextMeshProUGUI(距離表示)
└── EventSystem ← Input System の UI 用
補足: 課題コードで GameObject.Find("result") を使う場合は、Canvas 配下などに result という名前の TextMeshPro オブジェクトを追加する必要があります。シーンに未追加のときは Find が失敗します。
2. コンポーネントの付き方(どのオブジェクトに何が付いているか)
| オブジェクト | 主なコンポーネント |
|---|---|
| GameDirector | GameDirector(MonoBehaviour) |
| car_0 | CarController、AudioSource、スプライト表示用(SpriteRenderer 等) |
| Canvas | Canvas、GraphicRaycaster、CanvasScaler など |
| distance | TextMeshProUGUI(TMP) |
| EventSystem | EventSystem、InputSystemUIInputModule など |
3. 実行時の「関連」(コードがつなぐ関係)
Hierarchy 上では GameDirector と car_0 は兄弟ですが、実行時は次のような関係になります。
GameDirectorがGameObject.Find("car_0")/Find("flag_0")/Find("distance")/Find("result")で参照を取る(シーン上の名前で結びつく)。car_0のCarControllerをGetComponentで読み、speedとisStartを参照する。
4. Mermaid:オブジェクトとスクリプトの関係(概念図)

訪問数 35 回, 今日の訪問数 1回



ディスカッション
コメント一覧
まだ、コメントがありません