Unity個人制作①発表会 — 完全攻略ガイド

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対象: Unity個人制作①の受講生
発表準備日: 6/2(火)
発表会: 6/3(水)


はじめに — 発表で本当に問われていること

「ゲームを完成させる」だけが目標ではありません。

個人制作の発表会では、「自分が何を考えて作ったか」を相手に伝える力も同じくらい重要です。発表は面接・ポートフォリオ・チーム開発・将来の説明資料にもつながる実践的な練習です。

良い発表 = 「すごいゲーム」ではなく、「作った人の考えが伝わる発表」


評価の5つの柱

発表は以下の5つの観点で評価されます。それぞれにGitの要素が組み込まれています。

発表で話すこと見せるもの
1. 動くこと基本機能の説明・デモゲーム実演 or 動画 or ビルド済み exe
2. 完成していることLevel 0→1→2 の到達過程README の完成度レベル + commit 履歴
3. 期限を守ること制作期間中の進め方commit のタイムスタンプ分布
4. 修正できることエラー1つと解決方法README エラーログ + fix: commit
5. 人に説明できること開発の流れを時系列で説明GitHub の commit 履歴

スライド構成(5〜8枚)

⚠️ 以下の構成はあくまでサンプルです。
自分のゲームや伝えたいことに合わせて、枚数・順番・内容は自由にカスタムしてください。
大切なのは「評価の5つの柱」が伝わること。構成の正解は1つではありません。

「短く・伝わりやすく」を意識してください。文章を長く書きすぎず、スクリーンショットを大きく載せると効果的です。

1枚目:タイトル

ゲームタイトル・制作者名・ジャンル・一言説明を記載します。

Dungeon Escape
制作者:山田太郎
2Dアクションゲーム
「鍵を集めて脱出を目指すゲーム」

2枚目:ゲーム概要

どんなゲームか・操作方法・クリア条件。スクリーンショットを大きく配置してください。

3枚目:制作目的

「なぜこのゲームを作ったのか」を書きます。

  • Unityの物理演算を練習したかった
  • UI制作を学びたかった
  • 敵AIを作ってみたかった

4枚目:工夫したポイント

技術名を並べるだけでは不十分です。「何を・なぜ・どんな効果」の3点セットで書いてください。

❌ 悪い例✅ 良い例
DOTween を使いましたDOTween を使用して、アイテム取得時に拡大アニメーションを追加し、達成感を強化しました

5枚目:苦労した点・エラー解決

問題が起きなかったことより、**「問題をどう解決したか」**が重要です。よくある例:

  • NullReferenceException が発生した
  • シーン遷移後にプレイヤー位置が戻ってしまった
  • Git の競合が発生した

解決策まで書きましょう。README のエラーログと Git の fix: commit が対応していると説得力が増します。

DontDestroyOnLoad の影響で古いオブジェクトが残っていたため、
シーン切り替え時に初期化処理を追加しました

6枚目:システム構成

クラス構成や画面遷移を図で示すと伝わりやすくなります。

GameManager
 ├ Player
 ├ EnemyManager
 ├ UIManager
 └ AudioManager

Title → Game → Result

7枚目:プレイ画面・動画

発表本番では緊張・操作ミス・バグが発生することがあります。動画を保険として必ず用意してください。

8枚目:まとめ

  • 学んだこと
  • 今後追加したい機能
  • 次回改善したい点

9枚目:使用技術・アセット一覧

  • 使用技術一覧(C# / Unity / Input System / DOTween / ScriptableObject / Animator / GitHub Desktop / UI など)
  • 使用アセット

発表の流れ(8〜10分)

順番時間内容
11分タイトル・ゲーム概要(何のゲームか、操作)
22分制作目的・工夫したポイント
31.5分苦労した点・エラーと解決
42〜3分デモ or 動画(ゲームを見せる)
51分Git 履歴を見せながら開発の流れ
630秒〜1分まとめ・今後追加したいこと

1. タイトル・ゲーム概要(1分)

ここは「相手を迷わせない」が最重要です。

例えば:

  • ジャンル
  • 目的
  • 操作方法
  • 何をすると楽しいか

を簡潔に。

悪い例:

「2Dゲームを作りました」

良い例:

「敵を避けながら鍵を集めて脱出する
ステルスアクションゲームです」

ここで世界観が伝わると、
後半が理解しやすくなります。


2. 制作目的・工夫したポイント(2分)

ここは最重要です。

発表で一番価値があります。

例えば:

  • ScriptableObjectを使った
  • Observerパターンを使った
  • セーブ機能を作った
  • InputSystemに対応した
  • DOTweenで演出した
  • UIを見やすくした

など。

単なる機能紹介ではなく、

「なぜそれを採用したか」

まで話せると強いです。


3. 苦労した点・エラーと解決(1.5分)

これは実務感が出ます。

面接でもかなり重要。

例えば:

  • NullReferenceException
  • Git競合
  • シーン遷移
  • アニメーション同期
  • InputSystem

など。

重要なのは、

「どう調べて解決したか」

です。

ここで:

  • ChatGPT
  • 公式ドキュメント
  • YouTube
  • クラスメイト

などをどう活用したかも話せます。


4. デモ or 動画(2〜3分)

ここは長めが良いです。

実際、
聞いている側は
「動いているところ」
が一番印象に残ります。

特に:

  • 演出
  • アニメーション
  • サウンド
  • UI

は動画が強い。

また、
万一のために、

  • 動画を先に用意
  • 実機デモ失敗時は動画へ切替

が安全です。


5. Git履歴を使った開発の流れ(1分)

これはかなり実務的です。

特に:

  • commit履歴
  • 段階的開発
  • issue対応

が見えると、
「本当に作った感」
が出ます。

ただし長くなりやすいので1分程度が良いです。


6. まとめ・今後追加したいこと(30秒〜1分)

最後は未来志向。

例えば:

  • ステージ追加
  • 難易度調整
  • セーブ機能改善
  • マルチプレイ
  • スマホ対応

など。

ここで:

「今後も改善したい」

を見せると、
成長性が伝わります。


Git 履歴を「発表の証拠」にする

発表では、GitHub の commit 履歴を画面に映して以下の3点を説明してください。

1. 制作の流れを時系列で話す

例:「5/18 にプロジェクト作成 → 5/20 に移動実装 → 5/25 に UI 追加 → 6/2 に最終調整」

2. エラーと解決をコミットと紐づけて話す

例:「5/22 に NullReferenceException が出た。README のエラーログに書いた通り、
PlayerController の null チェックを追加して fix commit した」

3. Git で戻せる具体例を1つ話す

例:「UI が崩れる前の状態に戻すなら、
この commit(5/24 feat: タイトル画面追加)に戻せます」

良い commit 履歴の例

feat: プレイヤーの左右移動を実装
feat: 敵キャラの生成処理を追加
fix: NullReferenceException(PlayerController)
docs: README の進捗メモを更新(5/21)
feat: タイトル画面と BGM を追加
fix: ゲームオーバー後にリスタートできない問題を修正

いつ・何を・なぜ が第三者にも伝わります。

❌ 避けてほしい履歴

修正 / あ / 完成版 / いろいろ / test

Git 運用ルール

ルール内容
Commit の頻度1〜2時間ごと、または「1機能が動いたら」
Push の頻度1日 2〜3回
作業前必ず git pull して最新を取得
メッセージ内容がわかる日本語 or 英語(接頭辞推奨)

コミットメッセージの接頭辞

種類接頭辞
新機能feat:feat: タイトル画面を追加
バグ修正fix:fix: NullReferenceException を修正
リファクタrefactor:refactor: PlayerController を整理
ドキュメントdocs:docs: README の進捗メモを更新

README を「発表の裏付け」にする

README は単なる説明書ではありません。整理力・設計力・伝達力の高さを示すものです。

最低限書くべき内容:

  • 概要(どんなアプリか)
  • 使用技術
  • 起動方法(どのシーンから起動するか)
  • 操作方法
  • フォルダ構成
  • 制作担当(名前)
  • 今後の課題
README のセクション発表での使い方
プロジェクト概要スライド2枚目(ゲーム概要)の元ネタ
完成度レベル「Level 0→1→2 の到達」を commit 履歴と合わせて説明
進捗メモ制作期間中の歩みを時系列で話す
エラーログスライド5枚目(苦労した点)+ Git の fix: commit

README の進捗メモ・完成度レベルと、Git の履歴が一致していると説得力が大幅に増します。


Unity Recorder でプレイ動画を用意する

発表本番で操作ミスやバグが出ても、動画があれば安心です。

動作確認バージョン: Unity 6 / Recorder 5.1.6

インストール手順

  1. [Window][Package Management][Package Manager]
  2. Recorder を検索してインストール

録画手順

  1. [Window][General][Recorder][Recorder Window] を開く
  2. Add RecorderMovie Recorder を選択
  3. 形式:MP4、保存先:Recordings/、ファイル名:movie_001.mp4 のように設定
  4. 赤い録画ボタン(または F10 ショートカット)で開始
  5. Game ビューをクリックしてゲームをプレイ
  6. STOP RECORDING で停止 → 自動保存

解像度エラーが出る場合: Output Resolution が Match Window Size でエラーになる場合は、他の解像度を選択するか、Game ビューで解像度を先に定義してください。

動画の内容(1〜3分):
タイトル画面 → ゲーム開始 → 代表的なプレイ → クリア or ゲームオーバー


ビルド済み exe の用意(必須)

Unity Editor が起動できない・重い場合の保険として必ず用意してください。

ビルド手順:

  1. [File][Build Settings] を開く
  2. [Add Open Scenes] で必要なシーンを登録
  3. Platform を Windows に設定
  4. [Build] をクリックして保存先を指定

生成されるもの:

Build/MyGame/
 ├ MyGame.exe          ← 実行ファイル
 └ MyGame_Data/        ← このフォルダも必須(exe とセット)

⚠️ .exe だけコピーしても動きません。_Data フォルダごと一式で保管してください。

確認: Unity Editor を閉じた状態.exe をダブルクリックし、タイトル〜基本操作が問題なく動くことを確認してください。


発表当日の流れ

開いておくタブ・ウィンドウ(4つ):

  1. プレゼン資料(スライド)
  2. Unity(タイトル画面で待機)または ビルド済み exe
  3. GitHub リポジトリ(README タブ + commit 履歴タブ)
  4. プレイ動画(mp4)

デモの優先順位:

  1. Unity Editor で Play モード
  2. ビルド済み exe(Editor が重い・エラーが出る場合)
  3. プレイ動画(上記も不可のときの最終手段)

デモが失敗しても慌てず「ビルド版 / 録画を用意してあるので、こちらで見せます」と一言添えて切り替えてください。


試遊会のローテーションルール

発表会では、全員が「プレイヤー」と「制作者」の2つの役割を交互に担います。

3つのポイント:

① 全員が2つの役割を持つ
プレイヤーは他の人の席へ移動して遊びます。制作者は自分の席を守り、来た人がREADMEと画面説明を読んで自分でゲームを遊びます。自分の作品は自分では遊びません。

② 毎ウェーブ +1 席ずれる
11ウェーブで全11作品を1回ずつ遊びます。⑫の次は①に戻ります。

③ 1ウェーブ = 8分の流れ
まず README とコミット履歴を読む(0〜2分)→ 試遊(6分)→ ベルの合図で終了・自席に戻ってリセット

制作者として自席にいる間は、来た人が README と画面説明を読んで遊べる状態を保っておきましょう。


よくある失敗と対策

失敗対策
文章が多すぎるスライドは箇条書き+大きなスクショ。詳細は口頭で
スクリーンショットが小さいゲーム画面はスライドの半分以上を占めるサイズに
技術名だけ並べる「何を・なぜ・どんな効果」の3点セットで書く
発表中に GitHub の画面を開いていない必ず GitHub を開いて commit 一覧を画面共有
デモだけに頼るビルド済み exe と Unity Recorder の mp4 を必ず用意
ビルド後に _Data フォルダを同梱せず提出してしまう_Data フォルダもセットで zip 化してアップする。Editor を閉じた状態で起動確認
発表前に README の内容を確認・更新していない発表前に README の「発表内容(予定)」を完成させる
最終日だけ commit6/2 までに README・コードを push 済みにしておく

提出前チェックリスト(6/2 に確認)

提出物

  • [ ] GitHub リポジトリ URL が README に記載されている
  • [ ] 指導講師が Collaborator として追加されている
  • [ ] 最終版が期限内に push されている
  • [ ] ビルド済み exe(_Data フォルダ含む)を用意し、Unity なしで起動確認済み

Git

  • [ ] 制作期間中、複数回の commit がある(最終日だけではない)
  • [ ] 各 commit メッセージが内容を表している
  • [ ] README の進捗メモが毎日更新されている
  • [ ] エラーログに、実際に遭遇したエラーと解決方法が書かれている

発表

  • [ ] プレゼン資料(5〜8枚)が完成している
  • [ ] プレイ動画(mp4、1〜3分)を用意した
  • [ ] README の「発表内容(予定)」セクションを埋めた
  • [ ] コミット履歴を見せながら開発の流れを説明するリハーサルを1回以上した

まとめ

プログラミング学習では「動いた!」に目が向きがちです。

しかし発表では 「他人が理解できるか」「自分の考えが伝わるか」 を意識してください。コードを書く力と、伝える力の両方が、エンジニアの重要なスキルです。


参考資料

記事URL
個人制作 発表資料の作り方https://soft-rime.com/post-28431/
Unity Recorder で録画https://soft-rime.com/post-3497/
なぜ README.md が必要なのかhttps://soft-rime.com/post-28440/
Git 活用 評価基準https://soft-rime.com/post-28449/
GitHubを使ったUnityアプリのリリース版作成https://soft-rime.com/post-2503/
PowerPoint for Web(ウェブ版PowerPoint)の使い方https://soft-rime.com/post-20051/
個人制作① READMEテンプレートhttps://github.com/hidepon4162/unity-course-materials/blob/main/templates/%E5%80%8B%E4%BA%BA%E5%88%B6%E4%BD%9C%E2%91%A0_README%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%88.md

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Posted by hidepon